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生存報告

研究室の都合で作業停滞中
明日の夜から作業を再開します
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1ボス前半終了

080426

ゲーム清作進行状況
先ほど1面ボスの弾幕製作が一通り終わりました。
比較的弾数が多くて、しかも弾速も速く設定しましたが、
見ての通り、規則的に並んだ避けやすい弾幕です。

必要に応じてパターンを増やしたり微調整することになりますが、
次は後半の人型ボスとの戦闘を作製していきます。

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

レーザー弾幕エフェクト

080424

レーザー用のエフェクトが完成し、思っていたよりもずっと早く実装が済みました。
かなり派手に光らせています。

CPUへの負荷が心配されましたが、実際に動かしてみると俺の古いノーパソ(メモリ256MB)でも処理落ちせずにサクサク動いてくれたので、このまま使っていきます。

テーマ : ゲーム製作 関連
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レーザーエフェクト

lazer

ゲーム製作進行状況
先日、俺はたしか、このボスの弾幕を作って紹介するとか言ってたハズなのですが、
どうしても実装したいレーザーのエフェクトを思いついてしまったので、
ふたたび何日かプログラムと格闘します。
今の所、上の画像のような状態です。
さらに強化して明日(もしくは明後日)には完成版のレーザー弾幕をお目にかけようと思います。

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魔導機

魔導機

ゲーム製作進行状況

さきほど1面ボスのドットが打ち終わりました。
こいつにどんな弾幕を打たせるか、今のところ全く考えてません。
なので、次回はこのボスの攻撃パターンを紹介していきます。

まあ、1面ボスなんで、それほど多彩な攻撃を作る必要は無く、
6パターンぐらい作れれば良いかなと思ってます。

テーマ : ゲーム製作 関連
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0804205 08042052 08042053

ゲーム製作進行状況
ステージ1の7種類目のザコの調整を終了。
前回までの機械系の敵とは打って変わって、コウモリの群れです。
シューティングなので、あんまりこういうのを多用するのも考え物ですが、
ファンタジー気味の世界観との兼ね合いもありますので、こうして登場させました。

以前、とある掲示板でアドバイスを貰った時は見辛いと言われたので、
かなり強めに背後のエフェクトを炊いてます。
もしかするとブラウン管の画面で見るとコレでも見辛いかも知れないので、
その時は必要に応じてメンテナンスします。

前回に比べて背景が異常に暗いのは、この後のボス戦の前に背景をフェードアウトさせる
演出のためです。

次回からはステージ1のボス戦を作製していきます。
ボス戦は、
前半 : 正統派弾幕STGを見習って大型メカ
後半 : 最近流行(気味)の人型の小さいボス(今回は悪魔)
という2段構成で作っていきます。

6体目の敵機

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ゲーム製作進行状況

少し大きめの敵機を作成しました。
背後に魔法陣のエフェクトを使ってますが、もっと派手にしても良いような気がしなくもないです。
しばらくしたら必要に応じて増強します。

これでステージ1の敵機が6体目になりました。
ステージ1ではこの6体をうまくローテーションしながら登場させてゲームを進めることになります。
で、ステージの最後のほうにもう1種類ザコを登場させてボスに繋げようと思います。

追記:
エフェクトの色を検討中。
青ばかりでも飽きるので、目にやさしい緑とかブルータルな赤とかを考えてます。

そういえば、初めてWeb拍手で公開コメントを頂いたので、レスします。
【Web拍手レス】
>相変わらず自作すげー・・・ (名無し)
いつも見に来てくれてる人ですね?
地道な自作ゲー製作ですが必ずや完成させてみせますので、
適当にゆっくり見守ってやってくださいッス。

テーマ : ゲーム製作 関連
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集中砲火

080416 0804162


ゲーム製作進行状況
集中砲火っぽい弾幕を作製。

ステージ1からいきなり弾数を増やすのは少し躊躇しましたが、
試しに動かしてみると、自機をちょっとずつ横に移動させるだけの
いわゆるチョン避けで容易に回避できたので、さっそく実装してみました。

今回のザコ機で、ステージ1のザコ機は5体目になります。
前回の敵機以外はどうも小さめのザコばかりなので、
次までにはもう少し大きな敵機のドット絵を作ってきます。

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ちょっとメカ分低下

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ゲーム製作進行状況

ステージ1の4種類目の敵機の攻撃パターンを作成
少しメカっぽくない、クリーチャーっぽい敵機です。

敵機のドット絵の背後で4つの青色のフラッシュライトを炊いて視認性を上げています。
”後ろで光を炊くと、どんなものでもソレっぽく見えるぜ!”
というやり方は、仏様の絵とかにも良く使われる、昔ながらの演出方法です。
ゲーム作ってる人はぜひお試し有れ。

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0804125 0804124

ゲーム製作進行状況

今日は2回目の更新です。
全開うpした直後の戦闘を作製。
敵機の背後で青色のガスを炊く演出は、描画エンジンの改善によって
かなりCPUへの負荷を抑えることが出来ました。
なのでガンガン使いまくります。

この機体を倒した時の爆発が右側の図です。
ちょっと大袈裟すぎるかも知れませんが、現時点ではこのぐらいの
爆発量で派手にしていきます。

むしろ、爆発する前の段階が少しばかり地味に見えてきました。
何らかのエフェクトを検討しながらも、この続きを作製していきます。

PはパワーUPのP

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ゲーム製作進行状況
先日のザコに続いて登場する敵機を作製。
今回はパワーUPアイテムを落とす敵の作製です。

ものすごく有りがちな展開ですが、
ゲーム開始 → 最弱ザコの小隊×N → パワーUPアイテムを落とす敵機
という王道パターンをゲームの一番初めにやろうと思います。

パワーUPアイテムのデザインについてもいろいろ検討しましたが、
やはりコレについてもオーソドックスなものを使うコトに。
STGでパワーUPを意味する記号といえば”P”が定番かと思います。
もっと凝ったデザインや、オリジナリティの有るデザインも考えたのですが、
何のアイテムだか分かり難くなってはプレイヤーさんが困るだけなので、
古典的なデザインを採用しました。

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stage1-1

ゲーム製作進行状況

ステージ1の一番初めの部分を修正してます。
配置する敵機は前回紹介したもの。
今日から何日かかけてステージ1の道中を作製して順次報告していきます。
意外とザコキャラ1体1体の動作をしっかり考えるのは難しいみたいです。
えっらい不自然な動きになってしまったり、攻撃が当たりにくくて逃げられたり…。

最弱ザコ敵製作

080406

ゲーム製作進行状況

次から次へと沸いてきて、ばったばったと撃たれ死んでいくザコ機体を作っています。
CAVEシューをはじめとする最近のSTGのプレイヤーなら、
この手のザコ機体がキライな人は滅多にいないと思いますが、いかがでしょうか?
各ステージあたり30機以上を目安に、こういうザコ機体を多めに配置していこうと思います。

まだなんとなく(このステージでは)色的に見づらいかも知れないですので、
色違いを作って視認性を改善する余地が有りそうです。

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敵機

080405

ゲーム製作進行状況
前回に引き続き、敵機の攻撃を作成中。
このようにプレイヤーに大きな旋回を要求する弾幕の場合、敵機が1機ならともかく、
2機、3機と増えていくにつれて、きちんと回避できるルートを考えて作らないと・・・。
(まあ、無責任に撃ちまくって、「避け方は自分で考えてくれい!」ってのもアリかも知れないですが)

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プレイヤー狙い

080402

ゲーム製作進行状況

無差別の弾幕ばかり作りすぎてしまったコトを指摘されましたので、
程よくプレイヤー狙いの弾幕を作製する必要が出てきました。
上の画像では、黄色いのがプレイヤー狙いです。

無差別の弾幕を避けさせた跡でプレイヤー狙いの弾幕を放つという、
2Dシューティングで良く使われるパターンを実装していきます。

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